Einfaches Pen & Paper Regelwerk für kleine Abenteuer. Wenige Regeln.

Pen and Paper RegelwerkWillkommen bei meiner kleinen Anleitung zu Pen and Paper. Diese Anleitung soll für Neulinge geeignet sein, die ihr eigenes >kleines< (One Shot) Abenteuer spielen wollen, was an einem Abend zu schaffen ist.

Das erste Spiel für mich als Spielleiter und vier Neulingen hat sehr großen Spaß gemacht.

Dieses Regelwerk ist sehr flexibel und findet hauptsächlich im Zahlenraum von 1-20 statt. Es kann mit vielen beliebigen Genres gespielt werden.

Einige Regeln sind von How to be a hero inspiriert. Vor allem finde ich es spannender, wenn der Spielleiter die Schwierigkeit festlegen darf, die Charaktere die Möglichkeit haben zu entscheiden was sie gut können möchten und jede Aktion ausführlich beschrieben wird. Ja, ihr könnt euren Charakter auch richtig am Tisch spielen mit entsprechender Stimme und Wesen. Aber zuerst die Regeln!

“Pen and Paper ist auch nur Kniffel mit Fantasie.”

Charaktererstellung

Lade dir den Charakterbogen als PDF herunter! Du kannst ihn zu Hause ausdrucken und solltest natürlich Stifte in der Nähe haben.

Der Spielleiter füllt mit dir deinen Charakterbogen aus und kann Grenzen setzen, wenn es um die Herkunft, Aussehen deines Charakters geht. Es sollte insgesamt schlüssig sein und zum Genre passen.

Der Spielleiter beschreibt die Spielumgebung und was darin möglich ist.

Im Feld “dein Name” wird der Name eingetragen, mit dem du angesprochen werden willst. Der vollständige Name gehört in die freien Zeilen der Geschichte. Rüstung ist der Gesamtwert deiner Rüstung, wenn sich jemand bessere Rüstung kauft oder baut, kann der Wert erhöht werden. Ich starte meistens mit Rüstung 12. Das heißt, wenn ein Angreifer nicht mindestens 12 erreicht, blockt die Rüstung den Schaden.

Die Kurzbeschreibung deines Charakters bezieht sich auf alle Merkmale deiner Figur. Wie ist er oder sie? Vielleicht sogar ein Tier? Eigenschaften wie lauter, optimistisch, lange Haare, Alter?

Die Geschichte erzählt woher deine Figur kommt und was sie macht. Das wäre zum Beispiel der Beruf oder Ziele im Leben. Eigene Probleme mit denen der Charakter gerade kämpft, wären auch möglich. Wer eine positive Eigenschaft aufschreibt, muss dafür auch eine andere negative Eigenschaft aufschreiben!

Fähigkeiten

Es gibt drei Kategorien: Körper, Geist, Soziales.

  • Alles im körperlichen Bereich: Alles was Stärke oder Geschick erfordert.
  • Geist: Spezialwissen, Mystisches, Medizin oder Zauberei fällt in den Bereich.
  • Alle sozialen Sonderfähigkeiten z.B. Lügen, Charme, Manipulieren.

Beispiele:
Körper: Kraft, Verstecken, Heimlichkeit, Akrobatik, Geschicklichkeit, Abrollen, Überlebenskunst, Klettern, Schießen, Schwertkampf, Athletik, Boxen, Werfen (von Tränken), Laufen, Fechten, Springen, Tanzen, Schwimmen.

Geist: Aufmerksamkeit, Wahrnehmung, Pflanzenkunde, einzelne Zaubersprüche (Feuerball, Eis, usw. aufschreiben),  Gift mischen, Mechanik, Heilkunde, Medizin, Schlösser knacken, Weisheit, Weitsicht, Fallen bauen, Erfindungen.

Soziales: Geschichte, Lügen, Charisma, Handeln Menschenkenntnis, Religion, Auftreten, Manipulieren, Überreden, Führungskraft, Beeindrucken, Beruhigen, Einschüchtern, Mit Tiere umgehen, Überzeugen.

Das System basiert auf dem 20er Würfelsystem (auch 1w20 genannt).

Punkteverteilung

Als erstes werden die Fähigkeiten eingetragen. Es müssen mindestens 5 Stück sein, mehr sind aber möglich. (Beim Durchschnitt beachten!)

Zuerst werden die Fähigkeiten aufgeschrieben, dann wird mit einem 1w8 der Bonus gewürfelt. Der Spieler darf sich aussuchen welche Fähigkeiten er besonders gut können möchte und welche schlechter.

Für jede Kategorie gibt es einen Grundwert, der aus dem Durchschnitt der Spalte berechnet wird. Falls es keine passende Fähigkeit gibt und der Charakter allgemein dazu in der Lage ist, wird auf den Durchschnittswert gewürfelt.

Wie würfelt ein Spieler auf seine Fähigkeit?

  • 1w20 würfeln + Fähigkeitsbonus addieren.
  • Spielleiter schätzt die Schwierigkeit ein:
    Leicht 5-10, Mittel 11-14, Schwer ab 15+.
  • Gewürfelter Wert + Bonus muss höher als Schwierigkeit sein.
  • Zu erreichender Wert wird nicht mitgeteilt. Das ist spannender. 😉

Was sind kritische Erfolge oder Misserfolge?

Wurf einer 1 ist ein kritischer Fehlschlag, der negative Konsequenzen haben sollte. Da hilft auch kein Bonus mehr.

Der Wurf einer 20 ist ein kritischer Erfolg, dadurch wird der Angriff oder Fähigkeit besonders heldenhaft ausgeführt!

Kampfsystem

Wie läuft ein Kampf ab?

  • Rüstungswerte festlegen für alle Spieler und Gegner.
  • Zuerst wird die Startreihenfolge der Spieler und Gegner gewürfelt (Höchster Wert fängt an!)
  • Angriff muss besser als Rüstung sein, damit er/sie trifft.
  • Die Gegner würfelt der Spielleiter. Die Regeln sind die gleichen.
  • Parieren von Nahkampf Angriffen möglich. Halber Schaden!

Was kann in einem Kampf getan werden?

  • Bewegen
  • Aktion/Angriff
  • Bonusaktion ab >=15 Würfelsumme.

Was kann eine Bonusaktion sein?

  • Zusätzlicher Angriff,
  • Nach Angriff zurückziehen,
  • Waffe nachladen?

Welcher Schaden macht mein Charakter?

Berechnung des Schadens nach Waffenklasse + Bonus.

Fähigkeitsbonus: 6 Punkte auf einer Fähigkeit gibt +1 Schadensbonus/Heilungsbonus,
7 Punkte +2 oder 8 Punkte +3. Bei offensiven Waffen Schadenbonus, bei Heilung wäre es Heilungsbonus, der dazu addiert wird.

Balance der Waffen

Es gibt allgemeine Waffenkategorien:

  • Tödliche Waffen: 3w4. (3 mal den 4er Würfel würfeln und addieren + Bonusschaden der Fähigkeit!)
  • Schwere Waffen: 2w4.
  • Schwächere Waffen: 1w4

Als kleines Beispiel:

Du willst mit deinem Bogen auf einen Gegner schießen. Der Gegner hat 12 Rüstung. Auf Bogenschießen hast du einen Bonus von +8. Du würfelst eine 5 + 8 = 13. Du triffst den Gegner also trotz der Rüstung. Da der Bogen eine tödliche Waffe ist, würfelst du 3 x den 4er Würfel an Schaden. Addierst +3 als Schadenbonus der Fähigkeit. Die Summe wird dem Gegner von den Lebenspunkten abgezogen.

Achte als Spielleiter darauf, dass jeder Angriff und jede Aktion/Parieren beschrieben wird! Das macht die Kämpfe sehr viel interessanter z.B. trifft der Pfeil durch den Panzer in den Arm. Der Getroffene schreit auf und je nach Lebenspunkte, versucht er sich vielleicht in Deckung zu bringen etc.

Im Nahkamp ist es möglich zu parieren, dafür wird auf eine passende Fähigkeit gewürfelt. Bei einem Schwertkampf auf etwas wie Duell oder Kampfkunst. Wenn der Wert des Angreifers geringer ist als deine Abwehr, bekommst du nur die Hälfte an Schaden.

Spielleiter

Als Spielleiter musst du fair sein und dich an alle Regeln halten, die du aufstellst. Da dieses “Regelwerk” sehr flexibel ist, können zusätzliche Regeln leicht hinzugefügt werden. Neben den Regeln des Spiels muss der Spielleiter den Spielern auch erzählen wo sie sich befinden und wie viel Zeit sie überhaupt für eine Entscheidung haben.

Du solltest den Spielern so viel ermöglichen wie es geht. Wenn ein Plan zwar schwierig ist, aber der Spieler entsprechend gut würfelt, funktioniert er! Dadurch können die Spieler sehr viele Probleme kreativ lösen. Vor allem weil in den meisten Geschichten „Magie“ vorkommt. 😉

Geschichte

Um eine eigenen kleines Abenteuer zu schreiben eignen sich einfache Geschichten. Wir haben im Mittelalter-Fantasy-Setting gespielt und sie mussten die entführte Prinzessin des Königreichs finden.

Es gab eine Karte mit Orten an denen es Hinweise und Gegner gab. Zusätzlich musste jeder auf Reiten/Laufen oder Körper würfeln, um von einem Ort zu einem anderen zu reisen. Falls einer der Gruppe es nicht geschafft hat, musste in der Wildnis übernachtet werden, wobei sie manchmal (50% Chance) von Wölfen angegriffen wurden.

Ich hatte sie auf’s Papier gezeichnet. Mit einem Map Generator würde sie so aussehen:

Map-3
Map Generator von https://inkarnate.com

Diese Regel gehört zur Geschichte selbst und kann beliebig eingebaut werden.

In der Geschichte gab es wichtige Hinweise bei Personen an jedem der eingezeichneten Orte, wobei auch Hindernisse, wie z.B. Klippen oder Berge zu bewältigen waren. Einige Orte hatten auch stärkere Gegner. Der Endgegner war ein Drache, beschwört von einem bösen Magier. Sehr klassisch, hat aber sehr viel Spaß gemacht.

Fairness

Bleibe bei deinen Regeln. Du solltest bei Entscheidungen konsequent sein und anderen Spielern gleichberechtigt behandeln.

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